martes, 5 de noviembre de 2013

TUTORIAL: Vamos a "pixelear" una pelota metálica.

  Empiezo una serie de tutoriales para todos aquellos que quieran iniciarse en este arte (pixel art) que siempre está casado con el mundo retro.

  Para llegar a ser un buen artista del pixel, hay que tener lo que yo llamo voluntad persistente, hace falta muuuuucha paciencia, es pesado coger un color poner un puntito allí, coger otro, poner otro puntito..., yo mismo lo reconozco, pero existe un atajo: procura que el software con el que vas a trabajar disponga de la herramienta "cuentagotas" o similar, es imprescindible que puedas coger el color que te interesa donde más cerca esté el puntero para no hacer constantes desplazamientos con el ratón.
Sobre todo, insisto, hay que conocer bien las herramientas, no hace falta utilizarlas todas (hay muchas que no las utilizo) sino saber cual es la más idónea para lo que vas a hacer en ese preciso momento.

  Autolimítate, no te propongas dibujar un sprite de un guerrero melenudo de 240x150 pixels, ¡no, no y no!,  para ese objetivo dedicate a dibujar y escanear o utiliza los paquetes de modelado 3D con su texturizado y "rigging" aunque os pueda parecer brusco que os diga eso, los puristas del pixel art dicen: "los pixels cuanto más grandes mejor" (tampoco hay que ser tan extremista).

  También es importante conocer la máquina a la que están destinados los gráficos, de nada sirve utilizar una paleta de 256 colores para un hardware que solo acepta una paleta de 8 para sprites.
Muchos caen también en el error de utilizar paletas con profundidad de color casi infinita (16 bits por ejemplo) para un hardware que solo acepta 8 tonos de grises. Pero de momento vamos a olvidarnos de este apartado y lo explicaré en otro momento.

  Hay quien dice que "las cosas son difíciles hasta que las empiezas", así que... ¡empecemos!


  VAMOS A DIBUJAR UNA PELOTA METALIZADA, ¿por qué una pelota? porque aprenderemos a aplicar correctamente el volumen y la luz, personalmente no me gustan los sprites planos sin relieve que dé sensación de ser un "sticker" (pegatina) a no ser que el diseño lo requiera (como PaperMario).

  1. Partimos con esta imagen, os he preparado un recuadro verde que encierra una zona de 16x16 pixels que es el tamaño que va a tener nuestra pelota, debajo tenemos parte de la paleta que vamos a utilizar para dibujarla.


  2. Utilizamos la herramienta círculo que ya dispone nuestro programa, el inconveniente de esta herramienta es que TODAS (no he visto ninguna excepción) dibujan círculos de diámetro impar, cuando queremos que tenga 16x16 de tamaño, de momento vamos a crear un círculo de 15x15.


  3. Cogemos el círculo con una herramienta del tipo "brush" (brocha), y lo copiamos un pixel a la derecha, uno abajo y otro a la izquierda, ya tenemos el círculo perfectamente de alto y ancho par (16x16).

  4. Vamos a rellenar la circuferencia con un color medio (herramienta relleno) y ponemos el origen de la luz (píxeles blancos).


  5. Para que la pelota tenga el efecto metalizado hay que respetar las leyes de la luz y la reflexión, el punto 1 apunta al origen de la luz, el punto 2 la parte más oscura de la pelota (sombra), y el 3 la parte de la reflexión, para reflejar tiene que entrar la luz también, aunque lo voy a hacer en menor medida. No os preocupeis, lo entendereis enseguida.


  6. Vamos a empezar a crear el degradado bordeando un tono con otro más claro o más oscuro, fijaos bien en la ventana preview de tu software si disponeis de ella mientras pixelais.

  7. Seguimos añadiendo un tono intermedio entre tonos de alto contraste y evitamos los "dientes de sierra", lo que se llama suavizar bordes o "antialiasing" pero de forma manual... ¡y artesanal!


  8. Completamos el degradado y ya se le puede dar el trabajo por terminado, pero... ¡ATENCION! en la zona que apunta la flecha amarilla necesitaría un tono intermedio más, hay demasiada superficie allí sin degradar, una solución sería añadir otro color a la paleta justo donde he indicado en la línea amarilla. Pero yo tengo otro truco...lo cuento en el siguiente apartado.


  9. Si no puedes tener más tonos en tu paleta puedes utilizar los que ya tienes disponibles, pero yo voy a ir por lo radical, voy a utilizar un color amarillo y otro verde de los que tengo en mi paleta que no tienen nada que ver con la tonalidad de la pelota.


  ¡a que mola! intenta verlo desde lejos y aprecia el efecto cromático que le acabamos de dar con estos 2 colores extras, prueba con otros colores y del tono claro-oscuro más adecuado que veas (comprueba la ventana preview de tu software).

¡Eso es todo! Próximamente más...saludiños.

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